Goede grafische gebruikersinterfaces worden steeds belangrijker. Niet alleen om fouten te voorkomen. Ook moeten medewerkers hun werk met plezier kunnen doen, en is het belangrijk om relaties met derden te behouden en te versterken. In hun tweede artikel schetsen twee adviseurs een model voor het meten van de kwaliteit van een gebruikersinterface.
In het vorige artikel ‘Het schilderen van schermbeelden (week 40, 8 oktober, pagina 50) gaven de auteurs een eerste schets van het ‘platform-onafhankelijk gui-referentiemodel: een bottom-up benadering voor interface-ontwerp’. |
Het kwaliteitsmodel is gebaseerd op het Quint-model (Quality in Information Technology). De belangrijkste elementen in het model zijn: ontwerpprincipes, indicatoren, meetvoorschriften en streefwaarden.
Een ontwerpprincipe is een stelregel die ten grondslag ligt aan een goede gebruikersinterface. Tabel 1 geeft de negen ontwerpprincipes die aan de basis liggen van het kwaliteitsmodel.
Indicatoren en streefwaarden
Een indicator is een meetbare grootheid die een uitspraak doet in hoeverre een gebruikersinterface voldoet aan een ontwerpprincipe. Voor het ontwerpprincipe ’taakgeschiktheid’ is er bijvoorbeeld een indicator ‘gemiddelde leertijd’. Omschrijvingen van de indicatoren zijn opgenomen in tabel 2. De relatie tussen ontwerpprincipes en indicatoren is opgenomen in tabel 3.
Iedere indicator kent een meetvoorschrift. Dit is een voorgeschreven werkwijze volgens welke de waarde van de indicator moet worden bepaald. Het meetvoorschrift voor de indicator ‘gemiddelde leertijd’ luidt bijvoorbeeld:
Selecteer een representatieve groep gebruikers en geef deze gebruikers de voor dit systeem bedoelde opleiding of laat de groep zich het systeem door zelfwerkzaamheid eigen maken. Bepaal per gebruiker het aantal uren opleiding of zelfwerkzaamheid plus bijbehorende begeleiding, dat nodig is voordat hij bepaalde resultaten kan produceren dan wel met succes een bepaalde test kan afleggen. Bereken ten slotte het gemiddeld aantal uren.
De waarde van een indicator voldoet aan een vaste schaalverdeling. De schaalverdeling voor ‘gemiddelde leertijd’ is bijvoorbeeld het aantal uren. Andere voorbeelden van schaalverdelingen zijn: percentage en ‘hoog’/’middelmatig’/’laag’.
De gewenste kwaliteit van een gebruikersinterface wordt vastgelegd door voor de indicatoren streefwaarden op te stellen. Stel dat er een interface ontworpen moet worden voor een informatiezuil in een warenhuis. Voor een dergelijke interface is een korte leertijd belangrijk. Dat vereist bijvoorbeeld de kwaliteitseis dat de gemiddelde leertijd 20 seconden moet zijn. In dit geval is ’20 seconden’ de streefwaarde voor de indicator.
Eerste stap
Het gebruik van het kwaliteitsmodel verloopt in twee stappen:
- de eerste stap behelst het opstellen van de kwaliteitseisen;
- de tweede stap omvat het meten van de behaalde kwaliteit: het uitvoeren van een zogenoemde bruikbaarheidstest.
Een voorbeeld. Stel dat na invoering van de interface de helpdesk zo min mogelijk belast mag worden met vragen over de bediening. De behulpzaamheid in de praktijk is dan een belangrijke indicator. Het meetvoorschrift van deze indicator luidt:
Selecteer een representatieve groep gebruikers en laat elke gebruiker een uitspraak doen over de behulpzaamheid, met als keuzemogelijkheden:
– hoog: de interface geeft vrijwel altijd voldoende uitleg en instructies over zijn werking;
– middelmatig: de interface geeft niet altijd uitleg en instructies of deze is onvoldoende;
– laag: de interface geeft te weinig uitleg en instructies.
Bepaal ten slotte het gemiddelde. De streefwaarde voor de behulpzaamheid in de praktijk, komt dan op ‘hoog’.
Tweede stap
Stap 2 behelst het testen van de bruikbaarheid. Nadat de kwaliteitseisen zijn vastgelegd en nadat de interface is ontworpen en geïmplementeerd, kan vastgesteld worden of aan de kwaliteitseisen is voldaan.
Hiervoor staan vier meetmethoden ter beschikking.
Informele test: het ontwerpteam beoordeelt samen met de gebruikersgroep tijdens één of meer sessies de bruikbaarheid van de interface.
Expertreview: de ontworpen interface wordt voorgelegd aan een onafhankelijke expert. Deze doet aanbevelingen voor verdere verbetering.
Usability lab: de ontworpen interface wordt in een ‘usability lab’ door de toekomstige gebruikers uitgeprobeerd. Hierbij bootst men zoveel mogelijk de toekomstige werksituatie na.
Enquête: de gebruikers van de interface krijgen een vragenformulier. Op basis van de ingevulde formulieren bepaalt men de bruikbaarheid.
De ‘informele test’ is bruikbaar om tijdens het ontwerp te verifiëren of aan de opgestelde eisen wordt voldaan. Wanneer het ontwerp nagenoeg gereed is, is het verstandig om een onafhankelijke deskundige naar het ontwerp te laten kijken. Dan is het uitvoeren van een ‘expertreview’ aan te raden. Een ‘usability lab’ zet men meestal pas in het laatste stadium van ontwikkeling in. De keuze valt op een ‘usability lab’ wanneer de bruikbaarheid van een applicatie zeer belangrijk is. En meestal gaat de voorkeur uit naar een ‘enquête’ wanneer de applicatie al enige tijd in gebruik is. Bijvoorbeeld aan het einde van een pilot en men inzicht wil hebben in de bevindingen van de gebruikers.
Effectief gui-ontwerp
Naast deze algemene richtlijnen zijn er nog specifieke richtlijnen te geven voor het kiezen van een methode om te meten of aan een bepaalde kwaliteitseis is voldaan. Niet elke meetmethode is daarvoor namelijk even geschikt. Tabel 4 geeft een overzicht van de geschiktheid van de methodes voor de verschillende indicatoren uit tabel 2.
Omdat de informele test wordt uitgevoerd door het ontwerpteam, is deze methode niet geschikt om er indicatoren mee te meten. Het ontwerpteam kan geen onafhankelijk oordeel geven.
Het beschreven kwaliteitsmodel maakt onderdeel uit van een complete aanpak voor het ontwerpen van gebruikersinterfaces genaamd ‘Effectief GUI-ontwerp’. Om een gebruikersinterface effectief te ontwerpen moeten achtereenvolgens de volgende vijf fasen worden doorlopen: technologieanalyse, domeinanalyse, platformafhankelijk ontwerp, platformspecifiek ontwerp en bruikbaarheidstest. Afhankelijk van de aard van de geconstateerde gebreken worden de fasen opnieuw doorlopen.
Deze fasen zijn uitvoerig aan de orde gekomen in het vorige artikel.
Het gepresenteerde kwaliteitsmodel biedt ontwerpers van gebruikersinterfaces een leidraad voor het specificeren van de gewenste en het meten van de behaalde kwaliteit. De bruikbaarheidstest wijst uit op welke aspecten het ontwerpteam de interface nog moet verbeteren. Het model laat zich inpassen in een compleet ontwerptraject.
Guido van der Horst, adviseur bij Verdonck, Klooster & Associates.
Rob Maijers, adviseur bij Software Engineering Research Centre.
Het boek ‘Effectief GUI-ontwerp’ is verschenen bij Academic Service onder ISBN-nummer 90 395 0903 4 en kost � 59,50.
Literatuur
Serc: Het specificeren van software-kwaliteit – Een praktische handleiding (Quint). Kluwer Bedrijfswetenschappen, Deventer, 1992.
R.H.J. van Zeist, P.R.H. Hendriks, R.M.C. Paulussen, J.J.M. Trienekens: Kwaliteit van softwareproducten – Praktijkervaringen met een kwaliteitsmodel. Kluwer Bedrijfsinformatie, Deventer, 1996.
TABEL 1: ONTWERPPRINCIPES
De negen ontwerpprincipes die aan de basis liggen van het kwaliteitsmodel.
Taakgeschiktheid. De gebruikersinterface moet aansluiten op de werkzaamheden van de gebruiker. Een gebruikersinterface is er voor de gebruiker en niet andersom. Wanneer een timmerman een spijker in de muur slaat met een hamer, denkt hij niet na over de bediening van de hamer; hij concentreert zich op de spijker. Een goede gebruikersinterface laat zich vergelijken met de hamer. De gebruiker kan de interface intuïtief bedienen waardoor hij zich volledig kan concentreren op zijn werk.
Consistentie. In onze samenleving is praktisch iedereen in staat om een doosje lucifers op de juiste wijze te bedienen. Een Indiaan uit het Amazonegebied die nog nooit met onze cultuur in aanraking is geweest, zal echter grote moeite hebben om met het doosje vuur te maken. Zo is het ook met gebruikersinterfaces. Een gebruiker die nog nooit met een grafische gebruikersinterface heeft gewerkt, zal meer moeite hebben om zich een nieuwe applicatie eigen te maken dan een gebruiker die vertrouwd is met de concepten van grafische gebruikersinterfaces. Consistentie is niet alleen tussen verschillende interfaces belangrijk maar ook binnen een interface.
Bestuurbaarheid. De gebruiker moet het idee hebben dat hij de gebruikersinterface bestuurt en niet dat de gebruikersinterface hem bestuurt. De gebruiker hoort een actieve rol te spelen in de bediening, niet een reactieve.
Herkenbaarheid. De gebruikersinterface moet herkenbaar zijn voor de gebruiker. De gebruiker moet de structuur en werking als het ware zelf kunnen afleiden. Dit is mogelijk door een goed conceptueel model te hanteren. Een conceptueel model biedt de gebruikers een zodanige abstractie van de onderliggende techniek dat de gebruikers begrijpen hoe ze de gebruikersinterface moeten bedienen. Neem de bestuurder van een auto. Deze hoeft niet te weten wat een bobine is, wat bougies zijn en waar de koppakking toe dient. Al deze technische zaken zijn in de moderne auto verstopt achter een gaspedaal, koppeling, versnelling, rem en stuur.
Terugkoppeling. Vergelijk een elektrisch fornuis met een gasfornuis. Bij het koken op een elektrisch fornuis is er altijd sprake van een zekere vertraging tussen het moment waarop de gebruiker de temperatuur van een kookplaat instelt en het moment waarop de kookplaat de ingestelde temperatuur bereikt. Bij een gasfornuis daarentegen krijgt de gebruiker vrijwel direct terugkoppeling wanneer hij het gas hoger of lager draait. Over het algemeen wordt dit als prettiger ervaren.
Eenvoud. Beschouw de ontwikkeling van de afstandsbediening van televisies. De eerste afstandsbedieningen waren apparaten met veel knoppen die bovendien allemaal dezelfde grootte hadden. De huidige generatie afstandsbedieningen kenmerkt zich door weinig knoppen. De belangrijkste knoppen (kanaal vooruit/achteruit, volume harder/zachter) zijn groter uitgevoerd dan de andere. Daarnaast zijn specialistische knoppen (om bijvoorbeeld de kanalen te programmeren en de helderheid en het contrast in te stellen) vaak verborgen achter een klepje.
Aantrekkelijkheid. Vergelijk de vormgeving van de website van de ene krant eens met die van een andere. De presentaties komen overeen met die van de echte kranten en appelleren aan de beoogde doelgroepen. Of vergelijk het uiterlijk van de ene auto met dat van een andere. Beide auto’s hebben een specifieke doelgroep voor ogen. Een goede interface roept positieve gevoelens op bij de doelgroep.
Tolerantie. Een gebruiker moet het resultaat van een commando eenvoudig ongedaan kunnen maken. Als de gebruiker per ongeluk een verkeerd gegeven invoert, moet hij dit zonder veel moeite kunnen herstellen. De gebruikersinterface dient de gebruiker zodanig te sturen dat deze geen of weinig fouten kan maken.
Flexibiliteit. Iedereen heeft zijn eigen favoriete werkwijze. Voor het knippen en plakken in een tekstverwerker gebruikt de één de knoppen in de werkbalk, de ander de toetscombinaties Ctrl+X gevolgd door Ctrl+V en weer een ander sleept de tekst met de muis naar de gewenste positie. Een goede interface ondersteunt verschillende werkwijzen. Daarnaast biedt een goede interface de gebruiker de mogelijkheid de interface aan te passen aan zijn persoonlijke wensen.
TABEL 2: INDICATOREN
Tabel 2. Omschrijvingen van de indicatoren.
Dekkingspercentage. Het percentage van de voor het uitvoeren van de taken van de gebruiker benodigde functionaliteit dat de gebruikersinterface daadwerkelijk ondersteunt.
Bedienbaarheid in de praktijk. De bedienbaarheid zoals beoordeeld door de gebruikers na een periode van praktisch gebruik. Bedienbaarheid is de mate waarin een gebruikersinterface zonder belemmeringen functionaliteit beschikbaar stelt aan de gebruikers (belemmeringen kunnen bijvoorbeeld onnodig ingewikkelde of technische handelingen zijn).
Gemiddelde leertijd. De gemiddelde tijd die een gebruiker uit de doelgroep nodig heeft om met de gebruikersinterface te leren werken, inclusief de hoeveelheid begeleiding die hij daarbij nodig heeft.
Behulpzaamheid in de praktijk. De behulpzaamheid zoals beoordeeld door de gebruikers na een periode van praktisch gebruik. De behulpzaamheid is de mate waarin de gebruikersinterface de gebruiker aanwijzingen geeft hoe er mee om te gaan (denk aan het tonen van de mogelijkheden op het scherm, het geven van invulinstructies, enzovoort).
Beoordeelde volgzaamheid. De mate waarin de gebruikersinterface voldoet aan relevante standaarden, conventies, regels, wetten en andere voorschriften (denk bijvoorbeeld aan het voldoen aan de ‘style guide’ van het platform, de Arbo-wet of aan eventuele huisstijlrichtlijnen van de organisatie).
Beoordeelde interne consistentie. De mate waarin de gebruikersinterface intern dezelfde conventies hanteert voor de schermindeling, de interactie, kleur, lettertypen, taalgebruik en iconen.
Beoordeelde bestuurbaarheid. De mate waarin de gebruiker een actieve rol speelt in de bediening van de gebruikersinterface in plaats van een reactieve rol.
Beoordeelde duidelijkheid. De mate waarin de gebruiker het logisch concept en de toepasselijkheid ervan herkent en begrijpt (denk bijvoorbeeld aan het gemak waarmee de gebruiker (help)teksten, commando’s, iconen van de gebruikersinterface begrijpt).
Onzekerheidstijd in de praktijk. De tijd waarin de gebruikers in het ongewisse verkeren omtrent de status van het systeem. Denk aan de terugkoppeling van het resultaat van geïnitieerde commando’s en informatie over de voortgang bij langdurige operaties.
Functie-onderkenning. Percentage functies dat een gemiddelde ongeoefende gebruiker zonder hulp in een bepaald tijdsbestek in de gebruikersinterface onderkent.
Visuele complexiteit. Mate waarin de visuele complexiteit aansluit op de gebruikersgroep. Een heterogene groep onregelmatige gebruikers kan men minder gegevens tegelijkertijd aanbieden dan een homogene groep regelmatige gebruikers.
Beoordeelde aantrekkelijkheid. De aantrekkelijkheid zoals beoordeeld door de gebruikers na een periode van praktisch gebruik.
Tolerantie. De mate waarin de gebruikersinterface onjuist gebruik voorkomt, of tracht te voorkomen, of mogelijkheden tot herstel aanbiedt.
Kwetsbaarheid. De mate waarin het mogelijk is om door onjuist gebruik de verwerking te doen afbreken.
Interactie-diversiteit. De mate waarin de gebruiker verschillende paden kan bewandelen om eenzelfde resultaat te bereiken. Dit kan een verschillende interactiestijl zijn voor hetzelfde commando (toetscombinatie, slepen met de muis) of een andere volgorde van commando’s.
Instelbaarheidspercentage. Het deel van de functionaliteit van de gebruikersinterface dat zonder ingrepen in de programmatuur kan worden uitgebreid of gewijzigd.
TABEL 3
Relatie tussen ontwerpprincipes en indicatoren.
ONTWERPPRINCIPE | INDICATOR |
Taakgeschiktheid | Dekkingspercentage Bedienbaarheid in de praktijk Gemiddelde leertijd Behulpzaamheid in de praktijk |
Consistentie | Beoordeelde volgzaamheid Beoordeelde interne consistentie |
Bestuurbaarheid | Beoordeelde bestuurbaarheid |
Herkenbaarheid | Beoordeelde duidelijkheid |
Terugkoppeling | Onzekerheidstijd in de praktijk |
Eenvoud | Functie-onderkenning Visuele complexiteit |
Aantrekkelijkheid | Beoordeelde aantrekkelijkheid |
Tolerantie | Tolerantie Kwetsbaarheid |
Flexibiliteit | Interactie-diversiteit Instelbaarheidspercentage |
TABEL 4
Geschiktheid van de typen bruikbaarheidstesten voor het meten van de indicatoren. Een ster betekent dat het type test geschikt is en twee sterren betekent dat het type test wordt aanbevolen.
Indicator | Expertreview | Usability lab | Enquête |
Dekkingspercentage | ** | * | * |
Bedienbaarheid in de praktijk | * | * | ** |
Gemiddelde leertijd | ** | * | |
Behulpzaamheid in de praktijk | * | ** | |
Beoordeelde volgzaamheid | ** | ||
Beoordeelde interne consistentie | ** | ||
Beoordeelde bestuurbaarheid | ** | * | |
Beoordeelde duidelijkheid | * | ** | |
Onzekerheidstijd in de praktijk | * | ** | * |
Functie-onderkenning | * | ** | |
Visuele complexiteit | ** | * | |
Beoordeelde aantrekkelijkheid | ** | ||
Tolerantie | ** | ||
Kwetsbaarheid | ** | ||
Interactie-diversiteit | ** | * | |
Instelbaarheidspercentage | ** |