Computable.nl
  • Thema’s
    • Carrière
    • Innovatie & Transformatie
    • Cloud & Infrastructuur
    • Data & AI
    • Governance & Privacy
    • Security & Awareness
    • Software & Development
    • Werkplek & Beheer
  • Sectoren
    • Channel
    • Financiële dienstverlening
    • Logistiek
    • Onderwijs
    • Overheid
    • Zorg
  • Computable Awards
    • Overzicht
    • Nieuws
    • Winnaars
    • Partner worden
  • Vacatures
    • Vacatures bekijken
    • Vacatures plaatsen
  • Bedrijven
    • Profielen
    • Producten & Diensten
  • Kennisbank
  • Nieuwsbrief

Digitale en echte acteurs werken voorlopig nog broederlijk samen

20 februari 2003 - 23:0011 minuten leestijdAchtergrondSoftware & Development
Teake Zuidema
Teake Zuidema

Speelfilms worden tegenwoordig vaak bevolkt door hoogst merkwaardige hybride karakters die ontstaan zijn uit een mengsel van vlees, bloed, pixels en animatiesoftware. Er zijn grootschalige ict-operaties nodig om personages als Jar Jar Binks, Gollum, Agent Smith en Dr. Aki Ross tot leven te brengen. Het wachten is nu op de eerste digitale acteur die niet te onderscheiden is van een echt mens. Maar, waarom eigenlijk?

Het gevoel dat de wereld een grote gevangenis is, gemaakt van softwarecode, moet veel ict’ers bekend voorkomen. In de eerste Matrix-film ontdekt de programmeur Neo, gespeeld door Keanu Reeves, dat de wereld waarin hij leeft écht een 3-D computersimulatie is. De matrix is ontworpen door kwaadaardige machines die energie uit mensen zuigen alsof ze batterijtjes zijn. Wanneer Neo met behulp van een verzetsgroep probeert te ontsnappen uit de simulatie, blijkt hij een soort messias te zijn die de mensheid kan bevrijden uit de collectieve, virtuele nachtmerrie waarin deze is beland.
The Matrix komt uit in 1999 en bereikt vrijwel onmiddellijk de status van cultfilm. Vooral jongens die Harry Potter zijn ontgroeid worden aangesproken door de mixture van geweld, technoangst, samenzweringstheorie en dreigende apocalyps. Kung-fu-achtige gevechtsscènes, waarin de camera om in de lucht bevroren acteurs lijkt heen te vliegen, dragen bij aan het succes van de film. Dankzij The Matrix wordt het ook ‘cool’ om een zonnebril en een lange, zwarte overjas te dragen wanneer je – à la Columbine – een bloedbad wil aanrichten op de plaatselijke middelbare school.

Lord of the Storage
Voor het maken van een speelfilms met talloze digitale effecten is een enorme it-infrastructuur nodig. Weta Digital, het Nieuw-Zeelandse bedrijf dat de digitale effecten van the Lord of the Rings verzorgt, heeft ongeveer 20 miljoen dollar besteed aan een it-infrastructuur. Het gaat om een allegaartje van computers die in een Gigabit Ethernet (glasvezel) backbone hangen met een minimale bandbreedte van 4 gigabytes. Het zijn werkstations van SGI met Irix, Intel met Windows NT, Intel met Linux en een groot aantal Macs. Alleen al de ‘renderfarm’ van Weta Digital bestaat uit 800 rack-servers. De meeste servers zijn 2.2. GHz Zeons met ieder 4 GB geheugen die aangezwengeld worden door Red Hat 7.3. Opslagruimte is cruciaal. Ieder ingescand filmbeeldje neemt al zo’n 12.5 MB in beslag en iedere seconde film bestaat uit 24 beelden. Toen het eerste deel van de trilogie klaar was, beschikte Weta Digital reeds over 10 miljoen bestanden en 200 terabyte aan data (5100 harddisks van ieder 40 gigabyte). Een bestand kan een filmbeeld zijn maar b.v. ook een scan van een voorwerp of een textuur. Het Nieuw-Zeelandse bedrijf heeft een volledig geautomatiseerde bibliotheek (Timber Wolf 9710) voor de ‘near-line’ opslag van tapes.
In 2003 zullen er maar liefst twee nieuwe afleveringen van The Matrix in première gaan. In mei komt The Matrix Reloaded uit en een half jaar later The Matrix Revolutions. Om de geruchten rondom de films zoveel mogelijk aan te wakkeren laten de broertjes Larry en Andy Wachowski sporadisch informatie over beide films naar buiten lekken. Volgens Newsweek zullen de films een revolutie betekenen in de filmgeschiedenis door het ongekende digitale spektakel dat ze over de toeschouwers uitstorten. Hoogtepunt wordt het optreden van digitale acteurs die niet te onderscheiden zullen zijn van acteurs van vlees en bloed.
In The Matrix Reloaded komt een gevecht voor waarin Neo het opneemt tegen honderd exemplaren van zijn aartsvijand Agent Smith. Deze Smith is in het verhaal een softwareprogramma dat door de kwaadaardige machines is ontwikkeld om probleemgevallen als Neo uit de weg te ruimen. Eén van die Agent Smiths’s wordt gespeeld door de acteur Hugo Weaving, de overige 99 zijn digitale kopieën die dankzij animatiesoftware Neo even realistisch te lijf gaan als het origineel. John Gaeta, supervisor ‘special effects’ voor beide Matrix films, zegt dat niet te zien zal zijn welke Agent Smith de echte is en welke een digitale kopie.

Digitale babe

Het creëren van fotorealistische, volledig digitale acteurs, of ‘synthespians’, is een soort heilige graal voor de ‘special effects’-branche van de filmindustrie. We hebben het dan niet over digitale figuranten die ergens op de achtergrond met zwaarden zwaaien, maar over een volledige hoofdrol waarin de digitale acteur langdurig in close-ups is te bewonderen. Niemand gelooft echt dat de Wachowski-broertjes hierin zijn geslaagd. Ze maken gebruik van digitale kopieën van een bestaande acteur en dat gaat niet ver genoeg. Er zijn immers al reclamefilmpjes gemaakt waarin digitale kopieën sterren als John Wayne en Humprey Bogard uit de dood laten herrijzen.
Julia Roberts, Tom Hanks en Bruce Willis worden nu al na grote filmproducties volledig in 3D ingescand, zodat eventueel ‘post-production shots’ gemaakt kunnen worden met behulp van deze digitale dubbelgangers. We zien tegenwoordig in films acties en gelaatsexpressies waarvan we niet weten of het echt is of digitaal nageaapt. Na de opnamen van de film Contact liet regisseur Robert Zemeckis de stand van een wenkbrauw in een zeer emotionele close-up van hoofdrolspeelster Jody Foster veranderen. Hollywood is meer dan ooit een illusiefabriek.
Een echte ‘synthespian’ is geen kopie van een levende acteur maar ontstaat volledig in een computer. In de op een populair computerspel gebaseerde speelfilm Final Fantasy: The Spirits Within, werden alle rollen gespeeld door volledig digitale acteurs in een wereld die ook geheel door de computer gegenereerd is. De heldin van deze film is Dr. Aki Ross, een digitale ‘babe’ die realistisch genoeg was om in bikini op de cover van het hitsige mannenblad Maxim te mogen prijken. "We kunnen onze acteurs precies laten doen wat we willen." zei Andy Jones, de animatiesupervisor van de Final Fantasy-film.
Digitale acteurs mogen dan geen kapsones hebben en geen bizarre looneisen stellen, er komt heel wat aan te pas om ze tot acteren te bewegen. Bij de productie van Final Fantasy werkte een groep van 200 animators van de firma Square Pictures bijna vier jaar lang aan digitale puzzels als het op natuurlijke wijze laten bewegen van Aki’s 60.000 haren. Niets is echter irritanter dan een nét mislukte kopie. Het bewegen van de haren van Dr Aki Ross is zo ‘bijna echt’ dat het gedurende de hele film blijft afleiden van de impact van het verhaal. Final Fantasy bewijst dat de complexiteit van de menselijke emoties, gezichtsexpressies en spierbewegingen nog net even te veel is voor de huidige techniek.
De illusie dat er echte acteurs optreden in Final Fantasy duurt niet langer dan een paar seconden, daarna overheerst het gevoel dat men zit te kijken naar slechte acteurs. Volgens regisseur Hironobu Sakaguchi is het nooit de bedoeling geweest dat de film echt de illusie van werkelijkheid zou realiseren. Maar wat dan wel? Sakaguchi noemt de stijl van de film ‘hyper-realistisch’, een soort verhevigde werkelijkheid. Final Fantasy roept natuurlijk wel de vraag op waarom men eigenlijk zoveel moeite zou doen om een digitale werkelijkheid te creëren die veel eenvoudiger met acteurs van vlees en bloed te maken is.

Automatisering animatie

Tijdens de productie van Final Fantasy is overigens wel degelijk gebruik gemaakt van echte acteurs. In de eerste plaats zijn er uiteraard de stemmen. Verder zijn de meeste scènes geanimeerd met behulp van ‘motion capture’ een procédé waarbij lichamen van echte acteurs worden bedekt met reflectoren die ultraviolet licht reflecteren. De bewegingen van de springende, vechtende, vallende of sprekende acteurs worden vervolgens opgenomen met speciale elektronische camera’s die alleen het ultraviolette deel van het spectrum registreren. Het resultaat zijn digitale opnamen van de bewegingen van alle reflectoren of referentiepunten tegen een pikzwarte achtergrond.
De beweging van de reflectoren worden gebruikt als een soort mal om door de computer gemaakte rasterfiguren, de digitale acteurs, te animeren. De animator geeft aan welke reflectoren corresponderen met welke coördinaten in de rasterfiguur. De ‘motion capture’ data zorgt er vervolgens voor dat de digitale acteur precies de bewegingen van de echte acteur nabootst. Vaak zijn ‘motion capture data’ voldoende om de acties van een digitale acteur te animeren. Soms gebruiken animators deze data echter als een soort ruwe sketches die ze verfijnen met behulp van andere animatietechnieken. Bij Final Fantasy is negentig procent van alle lichaamsbewegingen – maar niet de gelaatsexpressies – geanimeerd met ‘motion capture’.
‘Motion capture’ is ook één van de animatietechnieken die is gebruikt bij het maken van The Lord of the Rings-trilogie. De Engelse acteur Andy Serkis acteerde tijdens de filmopnamen in Nieuw Zeeland als Gollum, een hobbit die aan lager wal is geraakt door zijn obsessie met de vermaledijde ring. Na de echte opnamen deed Serkis in een studio en gehuld in een motion capture pak al zijn scènes nog eens over. Deze ‘mocap’ data werden gebruikt om de digitale Gollum – een 3D-scan van een levensgroot beeld – in een computer te animeren. Tenslotte werd Serkis in alle gefilmde scènes vervangen door de Gollum-figuur uit de computer.
‘Motion capture’ roept de interessante vraag op wiens creatie zo’n digitale Gollum nu eigenlijk is. Kan Andy Serkis een Oscar krijgen voor zijn rol als de verloederde hobbit of is zijn bijdrage niet meer dan een model waarmee geniale animators en animatie software vervolgens het echte werk doen? Peter Jackson, de regisseur van de Lord of The Rings trilogie, zwaait alle lof toe aan de acteur Andy Serkis omdat niet alleen de stem en de lichaamsbewegingen maar ook de gelaatsuitdrukkingen van Serkis werden gebruikt voor animeren van de digitale Gollum.
Volgens Peter Jackson stonden de stem en het acteren van Andy Serkis borg voor het ontstaan van een geloofwaardige Gollum. Serkis zelf beschouwt de zichtbare Gollum in de film als een soort digitale laag make-up die over zijn acteerprestatie is gelegd. Serkis: " Het is een laag make-up die na het acteren met een computer wordt aangebracht." Het moet gezegd worden dat Gollum een veel geloofwaardiger figuur is, en daardoor veel meer emotionele impact heeft, dan bijvoorbeeld Jar Jar Binks in de Star Wars, The Phantom Menace of Dobbie in Harry Potter and the Chamber of Secrets. Gollum heeft ook veel meer impact dan de hyper-realistische acteurs van Final Fantasy.
‘Motion capture’ is trouwens bijna net zo oud is als Prins Bernhard. Reeds in 1915 ontwikkelde Max Fleischer de rotoscoop, een apparaat waarmee filmbeeldjes met echte acteurs geprojecteerd konden worden op de tekentafels van animators. In Disney’s animatiekraker Sneeuwwitje en de Zeven Dwergen (1937) werden de acties van Sneeuwwitje, de prins en de heks eerst gespeeld door echte acteurs en daarna met behulp van een rotoscoop uitgetekend. De kus waarmee Sneeuwwitje uit de schijndood wordt gewekt heeft trouwens duizend keer mee impact dan het hyper-realistische digitale gelebber van dr. Aki Ross en haar mannelijke tegenspeler in Final Fantasy.

Waarom digitale acteurs?

Het is duidelijk dat creaturen als Gollum, Jar Jar Binks en de dynosaurussen uit Jurassic Park niet te realiseren zijn zonder de digitale trucendoos. Maar waarom zou men digitale acteurs inzetten waar ook echte gebruikt kunnen worden? Volgens Jeroen Lapre, technisch directeur van het Amerikaanse bedrijf Industrial Light and Magic, doet het gebruik van echte acteurs soms af aan de realiteit van een film. In de post-production van Star Wars, The Attack of The Clones werden echte acteurs door Industrial Light and Magic ‘gedelete’ om te worden vervangen door digitale animaties.
Jeroen Lapre zegt: "Interactie kan soms veel geloofwaardiger zijn wanneer digitale personages in interactie gaan met digitale effecten." Het valt kennelijk voor acteurs niet altijd mee om gehuld in een ongemakkelijke ‘motion capture’ pak , staande voor een ‘blue-screen’ op de betonnen vloer van een studio zich in te leven in de rol van Jedi-master die op de planeet Tatoine belaagd wordt door vreselijke monsters. Tom Hanks sprak onlangs in een interview in de New York Times zijn bezorgdheid uit over de toekomst van zijn vak. Steven Spielberg meent echter dat regisseurs altijd de inbreng van echte acteurs nodig zullen hebben voor het creëren van geloofwaardige rollen.
Er zal heel wat volk komen kijken wanneer er ooit een volledig digitale acteur als mens een geloofwaardige hoofdrol kan spelen in een film. Het vinden van een heilige graal draait echter meestal uit op een desillusie. Niemand weet immers wat men met die heilige graal aan moet. De fotorealistische digitale acteur zal volgens velen een technische doorbraak zijn die weinig artistieke betekenis heeft omdat zo’n perfecte, maar ook zeer kostbare, ‘synthespian’ niets zou kunnen toevoegen aan een verhaal of een emotie in een film.
Brad Lewis, een hotshot van het animatiebedrijf Pacific Data Images zegt het zo: "Wanneer we de heilige graal hebben gevonden, zal iedereen zich weer afvragen: waarom eigenlijk". Wanneer de superrealistische ‘synthespian’ is ontwikkeld – al was dat alleen om te bewijzen dat het mogelijk is – zullen animators zich waarschijnlijk afkeren van het realisme om juist de vrijheid te benutten die computers mogelijk maken. Sneeuwwitje en Bambie hoefden immers helemaal niet realistisch te zijn om bij miljoenen mensen tot tranen te roeren.

 
Teake Zuidema, Freelance medewerker

Deel

    Inschrijven nieuwsbrief Computable

    Door te klikken op inschrijven geef je toestemming aan Jaarbeurs B.V. om je naam en e-mailadres te verwerken voor het verzenden van een of meer mailings namens Computable. Je kunt je toestemming te allen tijde intrekken via de af­meld­func­tie in de nieuwsbrief.
    Wil je weten hoe Jaarbeurs B.V. omgaat met jouw per­soons­ge­ge­vens? Klik dan hier voor ons privacy statement.

    Whitepapers

    Computable.nl

    Design Sprints: 4 dagen van idee naar prototype

    Hoe zet je in vier dagen tijd een gevalideerd prototype neer met Design Sprints?

    Computable.nl

    Resultaatgericht Samenwerken (RGS).

    RGS is een gestructureerde methode die vastgoedprofessionals direct ondersteunt bij kwaliteitsverbetering, kostenefficiëntie en verduurzaming.

    Computable.nl

    De principes van cloud-native techniek

    Cloud-native technologieën voegen flexibiliteit, schaalbaarheid en beveiliging toe en verlagen de operationele kosten voor de IT-omgeving. Hoe dragen Kubernetes, KEDA en AKS hieraan bij?

    Meer lezen

    AchtergrondData & AI

    Een stortvloed aan ai-tools; ServiceNow drinkt zijn eigen champagne

    ActueelOverheid

    Dictu sluit applicatiecontract met CGI, IBM, Sogeti, Sopra Steria, TCS en Circle8

    OpinieSoftware & Development

    SAM: jouw bondgenoot tegen shelfware

    ActueelOverheid

    Ministerie BZK negeert advies AcICT over stilleggen Digipoort

    man kijkt naar het korte nieuwsoverzicht van Computable
    ActueelCarrière

    Kort: Aanvalsdetectie ai-agents, kenniskloof cio’s, overnames Wolters Kluwer, Esprit ICT en Main

    cybercrime
    ActueelCloud & Infrastructuur

    Rijkswaterstaat moet vaart maken met beveiligen van bruggen en sluizen

    Geef een reactie Reactie annuleren

    Je moet ingelogd zijn op om een reactie te plaatsen.

    Populaire berichten

    Meer artikelen

    Footer

    Direct naar

    • Carrièretests
    • Kennisbank
    • Planning
    • Computable Awards
    • Magazine
    • Abonneren Magazine
    • Cybersec e-Magazine

    Producten

    • Adverteren en meer…
    • Jouw Producten en Bedrijfsprofiel
    • Whitepapers & Leads
    • Vacatures & Employer Branding
    • Persberichten

    Contact

    • Colofon
    • Computable en de AVG
    • Service & contact
    • Inschrijven nieuwsbrief
    • Inlog

    Social

    • Facebook
    • X
    • LinkedIn
    • YouTube
    • Instagram
    © 2025 Jaarbeurs
    • Disclaimer
    • Gebruikersvoorwaarden
    • Privacy statement
    Computable.nl is een product van Jaarbeurs