Tijdens de Week van de Mediawijsheid gaven 85.000 kinderen via HackShield antwoord op vragen over online games. Zo blijkt dat 1 op de 3 met onbekenden praat. De inzichten worden direct vertaald in de game, waarmee meer dan 700.000 kinderen digitaal weerbaarder worden.
Algemene beschrijving (incl. samenvatting van onderstaande vier punten)
Online games zijn voor kinderen een belangrijke sociale omgeving geworden. Ze ontmoeten er vrienden, werken samen in teams, zijn creatief bezig en ontdekken nieuwe digitale werelden. Tegelijkertijd is het ook een plek waar zij in contact kunnen komen met onbekenden, groepsdruk ervaren en te maken krijgen met toxisch gedrag.
Om beter te begrijpen wat kinderen daadwerkelijk meemaken in online games ontwikkelde HackShield het Project Veilig Gamen. Binnen de game werd een speciaal onderzoekslevel gebouwd waarin kinderen vragen beantwoorden over hun ervaringen tijdens het gamen. Het onderzoek werd uitgevoerd tijdens de Week van de Mediawijsheid, waardoor het mogelijk was om het onderzoek op grote schaal uit te voeren. In totaal hebben 85.000 kinderen de vragen beantwoord.
HackShield is een serious game voor kinderen van 7 tot 12 jaar, waarin zij thuis, op school en in bibliotheken digitale vaardigheden leren. Het platform wordt ondersteund door een netwerk van publieke en private partners. Inmiddels bereikt HackShield meer dan 700.000 kinderen in meerdere landen, die via het spel leren omgaan met online risico’s.
Door onderzoek te integreren in een digitale leeromgeving konden inzichten worden verzameld op een schaal die met traditionele onderzoeksmethoden moeilijk te bereiken is. Het onderzoek werd uitgevoerd in samenwerking met Offlimits, het COPS-team daderpreventie van de Politie en ESET Nederland.
De resultaten laten zien dat online risico’s vaker voorkomen dan veel ouders vermoeden:
• 1 op de 3 kinderen praat met onbekenden in games.
Maar liefst 29.400 kinderen geven aan dat ze weleens praten met iemand die ze niet kennen. Dit gebeurt vaak zonder dat kinderen zich bewust zijn van de mogelijke risico’s.
• 2 op de 3 kinderen heeft vervelend gedrag meegemaakt.
Ruim 51.000 kinderen hebben meegemaakt dat iemand gemeen tegen hen deed in een game. Voor 31.345 kinderen gebeurde dit één keer, voor 20.624 kinderen zelfs vaker.
• Slechts een minderheid blijft negatieve ervaringen bespaard.
34.665 kinderen geven aan nooit iets naars te hebben meegemaakt. Dat betekent dat ruim de helft van de kinderen wel te maken krijgt met negatieve of schadelijke online interacties.
De inzichten uit het onderzoek worden direct vertaald naar nieuwe gamelevels, klassenquests en lesprogramma’s die in het onderwijs worden gebruikt. Daarnaast is een toolkit ontwikkeld speciaal voor ouders, met praktische handvatten om kinderen te begeleiden in online gameomgevingen.
Met dit onderzoek haalde HackShield nationale media, waaronder Vandaag Inside, Pauw en De Wit en EenVandaag. Ook bereikte het onderzoek de politiek, en daarom werd HackShield uitgenodigd in de Tweede Kamer om te spreken over het Nationaal Programma Jeugd Veilig Online.
Het onderzoek vormt bovendien de start van een nieuwe fase voor HackShield. In de toekomst zullen ieder kwartaal nieuwe vragen aan kinderen worden gesteld over actuele digitale onderwerpen. Zo ontstaat een continue feedbackloop tussen onderzoek en onderwijs, waarbij inzichten uit de praktijk worden gebruikt om de game en het onderwijsprogramma verder te verbeteren.
Beschrijf welke uitdagingen en risico's er met dit ict-project zijn overwonnen
Het verzamelen van betrouwbare data over het online gedrag van jonge kinderen is complex. Traditionele onderzoeken bereiken deze doelgroep moeilijk en geven vaak slechts een beperkt beeld van hun digitale leefwereld. Bovendien wordt er vaak onderzoek gedaan over kinderen, terwijl er minder vaak direct met kinderen wordt gesproken.
Daarnaast duurt onderzoekstrajecten vaak lang, terwijl de digitale wereld zich razendsnel ontwikkelt. Wat vandaag speelt in online games, kan morgen alweer veranderen.
Het project heeft deze uitdaging opgelost door onderzoek te integreren in een serious game omgeving waarin kinderen al actief spelen. Hierdoor konden inzichten worden verzameld zonder de natuurlijke speelervaring van kinderen te verstoren.
Doordat het onderzoek gekoppeld is aan een digitaal platform dat continu wordt doorontwikkeld, kunnen nieuwe inzichten bovendien snel worden vertaald naar educatieve content. Hierdoor blijft het onderwijsprogramma actueel in een digitale wereld die voortdurend verandert.
Beschrijf de gerealiseerde toegevoegde waarde voor de interne of externe klant
Het project levert waarde op voor verschillende doelgroepen.
Voor kinderen betekent het dat hun eigen ervaringen de basis vormen voor nieuwe educatieve content. Dankzij hun input kunnen zij beter worden voorbereid op online situaties zoals contact met onbekenden, groepsdruk en pestgedrag. Via de game leren zij risico’s herkennen en hoe zij hier zelf op kunnen reageren.
Voor scholen biedt het programma actuele lesmodules en klassenquests die aansluiten bij de digitale leefwereld van leerlingen.
Voor ouders bieden de inzichten concrete handvatten om hun kinderen beter te begeleiden bij het gamen.
Voor overheden en maatschappelijke organisaties levert het onderzoek unieke data op over het online gedrag van jonge gamers. Deze inzichten helpen bij het ontwikkelen van effectiever beleid rondom digitale veiligheid.
Beschrijf de originaliteit en/of innovatieve kracht van/in het ict-project
De innovatieve kracht van het project ligt in de combinatie van serious gaming, dataverzameling en educatie binnen één platform.
In plaats van traditionele vragenlijsten wordt data verzameld binnen een interactieve gameomgeving waarin kinderen al actief deelnemen. Hierdoor ontstaat een unieke dataset over de online ervaringen van jonge gamers.
De onderzoeksresultaten worden vervolgens niet alleen geanalyseerd, maar ook direct vertaald naar nieuwe educatieve content. Zo ontstaat een feedbackloop tussen onderzoek en onderwijs, waarbij inzichten uit de praktijk continu worden gebruikt om het programma te verbeteren. Deze aanpak maakt het mogelijk om kinderen actuele digitale vaardigheden te leren in een digitale wereld die voortdurend verandert.
Beschrijf de kracht van de interne of externe leverancier
Het project is gerealiseerd door een sterke publiek-private samenwerking. HackShield ontwikkelde het educatieve platform en de technologische infrastructuur van de serious game. Partners zoals Offlimits, het COPS-team daderpreventie van de Politie en cybersecuritybedrijf ESET Nederland leverden expertise op het gebied van online veiligheid, cybercrime en preventie.
Door deze samenwerking konden inzichten uit onderzoek direct worden vertaald naar praktische oplossingen voor kinderen, ouders en scholen. Deze combinatie van technologie, educatie en partners maakt het mogelijk om digitale weerbaarheid op grote schaal te versterken.